Тим Кейн, один из создателей оригинального Fallout, нашёл рукописные заметки, которые считал пропавшими навсегда. Эти записи раскрывают, как Fallout отказался от настольной системы GURPS, как появился талисман серии Vault Boy и почему игра получила легендарную систему SPECIAL. А еще целая пачка перков и недостатков, которые почти попали в игру, но так и остались лежать в старом блокноте.
Архив GURPS, который исчез
Изначально Fallout строился на GURPS, (Generic Universal Role Playing System)0, настольной ролевой системе от Steve Jackson Games. Тим Кейн вспоминает:
«Когда в самом начале 1997 года мы перешли с GURPS на SPECIAL, я заархивировал все материалы по GURPS и отложил. И всё это было потеряно. Существовал целый архив GURPS. Я передал его вице президенту в Interplay, который занимался архивами. Я отдал ему это примерно за год до релиза, месяцев за девять, и сказал: «Вот, сохрани это». У меня был и собственный архив, который я по приказу уничтожил, когда уходил из Interplay. Но я предполагал, что у них осталась старая версия, а её не оказалось».
В итоге архив GURPS пропал. Interplay не сохранила материалы, а личную копию Кейн уничтожил по приказу руководства, покидая компанию. Долгие годы казалось, что детали ранней версии Fallout канула в никуда вместе со всеми подробностями. Пока Кейн случайно не откопал собственные рукописные заметки.

Проблема иконок и потеря цветового зрения
Версия Fallout на GURPS буквально тонула в характеристиках: помимо навыков, в игре были преимущества, недостатки и особенности, всего более сотни, по словам Кейна, «может быть, около 200, если учесть все». Для каждой характеристики нужна была иконка, игра использовала их в интерфейсе рядом с названием навыка или перка, чтобы экономить место там, где не хватало пространства для текста.
Над созданием иконок работала художница Арлин Саммерс. Она нарисовала сотни изображений, но задача становилась всё сложнее. Примерно в это же время Тим Кейн начал терять цветовое зрение и посоветовал Саммерс не использовать цвет как отличительный признак. Иконки должны были различаться формой и символами, а не раскраской. С маленьким изображением это было практически невыполнимо: игроки не могли с первого взгляда понять, что перед ними, «Скрытность» или «Аносмия».
Идея Боярски: от иконки к мультяшному персонажу
Решение нашёл арт директор Леонард Боярски. Он предложил вместо абстрактных иконок рисовать мультяшные изображения персонажа, который выполняет действие или демонстрирует соответствующий атрибут. За основу Боярски взял «Монополию», а точнее, её главным символом, богатого дядюшку Пеннибагса. Он набросал эскиз, и команде это показалось «очень круто».
Художник Джордж Алмонд доработал дизайн, а финальные иконки нарисовал Трэмелл Рэй Айзек, именно его работы оказались в игре, в руководстве, в заставке, а позже на кружках, брелоках и мерче. Кейн вспоминает: «Он нарисовал сотни таких вещей. Если вы играете в Fallout, они появятся в списке навыков. Они повсюду».
Так появился Vault Boy, талисман, который стал одним из самых узнаваемых образов в истории видеоигр.

Конфликт со Steve Jackson Games и отказ от GURPS
Именно Vault Boy оказался одной из причин разрыва со Steve Jackson Games. Стиву Джексону не понравилось несколько аспектов Fallout: насилие во вступительном ролике, малочисленные персонажи и, отдельно, Vault Boy, вдохновлённый «Монополией». Кейн рассказывает:
«Среди прочего, что не нравилось Стиву Джексону в Fallout, был Vault Boy. Они специально выделили его как персонажа, которого нужно убрать. Мы объяснили отсылку к «Монополии». Им это не понравилось. Они посчитали, что это не вписывается в общую тональность. Имейте в виду, мы уже сняли ролик, и он им тоже не понравился».
Не желая убирать Vault Boy, талисман, которого сегодня узнают даже те, кто ни разу не запускал Fallout.
Конфликт со Steve Jackson Games и отказ от GURPS
Именно Vault Boy оказался одной из причин разрыва со Steve Jackson Games. Стиву Джексону не понравилось несколько аспектов Fallout: насилие во вступительном ролике, малочисленные персонажи и, отдельно, Vault Boy, вдохновлённый «Монополией». Кейн рассказывает:
«Среди прочего, что не нравилось Стиву Джексону в Fallout, был Vault Boy. Они специально выделили его как персонажа, которого нужно убрать. Мы объяснили отсылку к «Монополии». Им это не понравилось. Они посчитали, что это не вписывается в общую тональность. Имейте в виду, мы уже сняли ролик, и он им тоже не понравился».
Не желая убирать Vault Boy и уступать по другим пунктам, разработчики отказались от лицензии GURPS. Решение рискованное, но именно оно всё изменило.

Рождение SPECIAL: две недели на новую систему
Переход на собственную систему занял у команды около двух недель. Крис Тейлор создавал новые системные механики, а Кейн внедрял их в игру так быстро, как только они появлялись. Позже Брайан Фарго попросил добавить что то помимо навыков и перков, и команда связала как можно больше уже нарисованных Трэем Айзеком персонажей с новыми элементами SPECIAL. Если в GURPS был навык «Скрытность», в SPECIAL появился соответствующий с готовой иконкой Vault Boy. Часть рисунков не подходила, и Айзек рисовал новые.
Так появилась система SPECIAL: перевод на русский по заглавным буквам (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача). Она стала фундаментом не только оригинального Fallout, но и всех последующих игр серии.

GURPS характеристики, которые почти вошли в Fallout
Найденные рукописные заметки Тима Кейна раскрывают полный список преимуществ, которые планировались для персонажа в версии на GURPS. Помимо очевидных атрибутов, силы, здоровья, интеллекта и ловкости, в игре могли оказаться следующие черты:
- Острый слух.
- Острое обоняние и вкус.
- Острое зрение.
- Бдительность.
- Амбидекстрия.
- Эмпатия к животным.
- Несколько вариантов внешности: привлекательная, красивая и очень красивая.
- Харизма.
- Боевые рефлексы.
- Здравый смысл.
- Чувство опасности.
- Эйдетическая память.
- Высокий болевой порог.
- Интуиция.
- Грамотность.
- Удача.
- Периферийное зрение.
- Ночное зрение.
- Быстрое заживление ран.
- Несколько вариантов хорошей репутации: в Убежище персонажа и в разных фракциях.
- Сильная воля.
- Выносливость.
- Голос.
По задумке эти преимущества «перехватывали уже сделанные броски и корректировали их»: иногда позволяли перебросить результат или упростить какой‑нибудь аспект игры. Преимущества стоили очков персонажа. В игре были и недостатки: игрок мог получить дополнительные очки за добавление негативных черт, но они усложняли прохождение. Почти реализованные преимущества могли заметно менять геймплей:
- Острое обоняние и вкус. Помогали находить ловушки и испорченную еду. Механика делала исследование более «физичным»: опасность можно было буквально почуять.
- Эмпатия к животным. Давала бонусы во взаимодействии с животными, открывая дополнительные ветки диалогов и тактические варианты.
- Высокий болевой порог. Уменьшал штрафы от ранений, позволяя дольше оставаться в бою без потери эффективности.
- Периферийное зрение. Повышало шанс заметить врага раньше, усиливая напряжение и важность позиционирования.
- Эйдетическая память. Позволяла запоминать и воспроизводить важную информацию — удобно для квестов, где нужно держать в голове детали.
- Чувство опасности. Работало как раннее предупреждение о засадах: игрок получал сигнал до того, как враги выходили на линию огня.

Почему это важно
Если бы Стив Джексон не возразил против Vault Boy, Fallout, возможно, остался бы на GURPS и не получил бы ни культового талисмана, ни системы SPECIAL. Возражения Джексона случайно подарили серии два самых знаковых элемента. А рукописные заметки Тима Кейна это редкая возможность увидеть, какой могла быть игра до того, как она стала легендой. Подробнее в видео на YouTube.
10 фактов о создании Fallout, Vault Boy и SPECIAL
-
- Идея Убежища пришла Кейну во сне. Тим Кейн увидел сон о подземном городе с развитой инфраструктурой, где жило очень много людей. Из этого сна родилась концепция Убежищ, одна из главных опор всей вселенной Fallout.
- Fallout начинался не как Fallout. Изначально проект задумывался как прямое продолжение Wasteland, постапокалиптической RPG 1988 года. Но права на название «Wasteland» принадлежали Electronic Arts, и Interplay пришлось придумывать новую вселенную. Название «Fallout» придумал Брайан Фарго, глава Interplay.
- SPECIAL чуть не называлась ACELIPS. Первая версия системы от геймдизайнера Джейсона Свинна располагала буквы акронима в алфавитном порядке: Agility, Charisma, Endurance, Luck, Intelligence, Perception, Strength, то есть ACELIPS. Тим Кейн просто переставил буквы, и получилось SPECIAL.
- Vault Boy часто путают с Pip Boy, даже сами разработчики. Крис Авеллон в «Библии Fallout», Тодд Говард в интервью и даже сам Тим Кейн в разговоре 2002 года ошибочно называли Vault Boy «Пип Боем». Это массовая путаница, которая тянется с первых дней серии.
- Жест «большой палец вверх» не про ядерный гриб. Долгое время ходил слух, что Vault Boy поднимает палец, чтобы оценить размер ядерного взрыва. Брайан Фарго и Трэмелл Рэй Айзек в 2013 и 2014 годах опровергли это: жест просто означает «всё в порядке, даже когда это не так». А в сериале от Amazon показали, что позу срисовали с актёра Купера Ховарда.
- Когти смерти — позаимствованная модель. Когтей смерти изначально не было в плане разработки. Команде нужен был «большой злой монстр», но не было времени делать модель с нуля. Повезло: группа, работавшая над игрой по Dungeons & Dragons, только что вырезала из своей игры тарраска, и у разработчиков Fallout оказалась готовая 3D модель и глиняная фигурка, которую оцифровали вручную.
- Fallout мог стать игрой в стиле Diablo. После выхода Diablo в 1996 году маркетологи Interplay потребовали переделать Fallout под бой в реальном времени. Кейн и команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли пошаговую систему.
- Interplay чуть не отменила Fallout из‑за лицензии на Dungeons & Dragons. Когда Interplay получила права на D&D, ресурсы перебросили на проекты по этой вселенной, а Fallout, второсортный проект на GURPS, чуть не закрыли. Кейну пришлось убеждать Брайана Фарго, что постапокалипсис не конкурирует с фэнтези и имеет «длинный хвост продаж».
- В GURPS версии Fallout были «причуды», вплоть до «ненависти к коровам». Среди вырезанных характеристик: патологическая ложь, боязнь насекомых, кодекс чести, слышит голоса в голове, «шумный ходок» (шаги звучат как падающие наковальни) и даже «ненависть к коровам». А среди навыков были «прыжки», «сексуальная привлекательность» и «savoir faire», умение хороших манер.
- Кейн работал по 12 часов в день и сдавал комнату коллеге, чтобы платить ипотеку. В 1995 году он приходил в офис к 7 утра, обедал дома (дешевле), работал до 19:30, а по субботам приходил на 8 часов «Тимми тайма», программировать без совещаний. Ассистент продюсера Фред Хатч снимал у Кейна комнату, так оба сводили концы с концами. Тестеры QA оставались в офисе допоздна без оплаты, просто потому что хотели ещё поиграть в Fallout.
А тут вы найдете свежие БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ.
Группа в Одноклассниках.
Канал в Яндекс Дзен.